nVIDIA DLSS3 غير حقيقي انجڻ فريم جنريشن پلگ ان هدايتون

NVIDIA غير حقيقي انجڻ DLSS فريم جنريشن پلگ ان (اسٽريم لائن)
DLSS3 ۽ NVIDIA غير حقيقي انجڻ DLSS فريم جنريشن پلگ ان
NVIDIA ڊي ايل ايس ايس فريم جنريشن پلگ ان لاڳاپيل NVIDIA ڪارڪردگي ۽ تصوير جي معيار کي بهتر ڪرڻ واري ٽيڪنالاجيز ۽ لاڳاپيل NVIDIA غير حقيقي انجڻ جي هڪ وسيع سوٽ جو حصو آهي. plugins: NVIDIA ديپ سکيا سپرampلنگ فريم نسل (DLSS-FG) اضافي فريم رينڊر ڪرڻ لاءِ AI استعمال ڪندي فريم جي شرح وڌائي ٿو. DLSS-FG هڪ Geforce RTX 40 سيريز گرافڪس ڪارڊ جي ضرورت آهي.
NVIDIA ديپ سکيا سُپرزampلنگ سپر قرارداد (DLSS-SR) گھٽ پکسلز رينجر ڪندي ۽ اعلي ريزوليوشن فريم کي آئوٽ ڪرڻ لاءِ AI استعمال ڪندي فريم جي شرح کي وڌائي ٿو. DLSS-SR هڪ NVIDIA RTX گرافڪس ڪارڊ جي ضرورت آهي. NVIDIA ڊيپ لرننگ اينٽي الياسنگ (DLAA) تصوير جي معيار کي بهتر ڪرڻ لاء استعمال ڪيو ويندو آهي. ڊي ايل اي اي هڪ NVIDIA RTX گرافڪس ڪارڊ جي ضرورت آهي.
NVIDIA تصويري اسڪيلنگ (NIS) NVIDIA يا ٽئين پارٽي، غير RTX GPUs لاءِ بهترين درجي جي اپ اسڪيلنگ ۽ تيز ڪرڻ مهيا ڪري ٿي. مهرباني ڪري حوالو ڏيو NVIDIA تصويري اسڪيلنگ وڌيڪ تفصيل لاءِ غير حقيقي انجڻ پلگ ان. NVIDIA DLSS 3 گڏ ڪري ٿو DLSS سپر ريزوليوشن، DLSS فريم جنريشن، ۽ NVIDIA Reflex.
NVIDIA Unreal Engine DLSS فريم جنريشن پلگ ان (هتي دستاويز ٿيل) مهيا ڪري ٿو: DLSS فريم جنريشن (جنهن کي DLSS-G يا DLSS-FG پڻ سڏيو ويندو آهي)
اين وي آءِ ڊي اي ريفليڪس
NVIDIA غير حقيقي انجڻ DLSS-SR پلگ ان (الڳ الڳ دستياب) مهيا ڪري ٿو: DLSS سپر ريزوليوشن (DLSS-SR)
ڊيپ لرننگ اينٽي الياسنگ (DLAA)
NVIDIA غير حقيقي انجڻ NIS پلگ ان (الڳ الڳ دستياب) مهيا ڪري ٿو: NVIDIA تصويري اسڪيلنگ
انضمام جي سفارش
DLSS فريم جنريشن پلگ ان غير حقيقي انجڻ 5.2 پاران ”آؤٽ آف دي باڪس“ جي سپورٽ ڪئي وئي آهي، جنهن ۾ ايپيڪ مان پيڪيج ٿيل انجڻ رليز شامل آهن.
5.1 ۽ اڳئين انجڻ جي رليز لاءِ، ڊي ايل ايس ايس فريم جنريشن پلگ ان کي سپورٽ ڪرڻ لاءِ پاڻ انجڻ ۾ اضافي ماخذ تبديليون ڪيون وڃن. اسان سفارش ڪريون ٿا ته انضمام هڪ انجنيئر طرفان ڪيو ويو آهي جيڪو ڪجهه سمجهي ٿو غير حقيقي انجڻ کي ٻيهر تعمير ڪرڻ جي سورس ڪوڊ سان گڏوگڏ ڪوڊ اسپيٽس کي انجڻ ڪوڊ ۾ ضم ڪرڻ.
Quickstart DLSS3 فريم جنريشن
نوٽ: ڊي ايل ايس ايس فريم جنريشن ۽ ريفليڪس پليپشن کي "اسٽريم لائن" لائبريري ذريعي گڏ ڪيو ويو آهي، تنهنڪري پلگ ان جو نالو اسٽريم لائن آهي.
5.2 يورو
- نقل ڪريو پوري اسٽريم لائن پلگ ان فولڊر کي انجڻ جي هيٺان ڪٿي Plugins\Marketplace فولڊر يا توهان جي ماخذ منصوبي جي تحت Plugins فولڊر ايپيڪ مان پيڪيج ٿيل انجڻ جي رليز لاءِ، ان پلگ ان کي نقل ڪريو انجڻ جي انجڻ جي ھيٺان ڪٿي\Plugins\Marketplace فولڊر
ماخذ انجڻ جي تعمير لاءِ، ان پلگ ان کي نقل ڪريو ڪٿي انجڻ جي انجڻ جي ھيٺان.Plugins\ رن ٽائيم فولڊر
جيڪڏھن توھان وٽ ھڪڙو ذريعو منصوبو آھي (صرف بليو پرنٽ پروجيڪٽ نه آھي) توھان پڻ نقل ڪري سگھو ٿا پلگ ان کي پنھنجي منصوبي جي تحت Plugins انجڻ جي بدران فولڊر. پلگ ان جي صرف هڪ ڪاپي جي اجازت آهي تنهنڪري ان کي ٻنهي هنڌن تي نقل نه ڪريو - ايڊيٽر ۾ ڊي ايل ايس ايس فريم جنريشن پلگ ان کي فعال ڪريو (ايڊٽ -> Plugins)
- ايڊيٽر کي ٻيهر شروع ڪريو
- NVIDIA اسٽريم لائن سپورٽ ٿيل 1 لاءِ لاگ چيڪ ڪريو
UE 5.1 ۽ اڳ
- ڪسٽم پلگ ان ٿلهو، DLSS فريم جنريشن، ۽ DLSS سپر ريزوليوشن سان ڪسٽم انجڻ جي تبديلين کي ضم ڪريو plugins توهان جي ماخذ جي وڻ ۾، توهان جي UE ورزن سان ملائي:
- Editor ۾ DLSS فريم جنريشن پلگ ان کي فعال ڪريو
- ايڊيٽر کي ٻيهر شروع ڪريو
- NVIDIA اسٽريم لائن سپورٽ ٿيل 1 لاءِ لاگ چيڪ ڪريو
DLSS فريم جنريشن لاءِ سسٽم گهرجون
Win10 20H1 جو گھٽ ۾ گھٽ ونڊوز او ايس ورزن (نسخ 2004، تعمير 19041 يا وڌيڪ)، 64-bit
Display Hardware-accelerated GPU Scheduling (HWS) کي سيٽنگن ذريعي فعال ڪيو وڃي: سسٽم: ڊسپلي: گرافڪس: ڊفالٽ گرافڪس سيٽنگون تبديل ڪريو. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada آرڪيٽيڪچر GPU (GeForce RTX 40 سيريز، NVIDIA RTX 6000 سيريز)
NVIDIA Geforce ڊرائيور
تجويز ڪيل: نسخو 531.18 يا وڌيڪ
DirectX 12 استعمال ڪندي UE پروجيڪٽ (پروجيڪٽ سيٽنگن ۾ ڊفالٽ RHI)
DLSS فريم جنريشن پلگ ان کي سپورٽ ڪرڻ لاءِ ڪسٽم انجڻ جي تبديلين کي ملائڻ ۽ ضم ڪرڻ
غير حقيقي انجن 5.1
- ٻن طريقن مان ڪنهن به هڪ کي استعمال ڪندي هن مخزن مان گهربل انجڻ-پاسي تبديلين کي لاڳو ڪريو
- هن برانچ کي سڌو سنئون ملن جيڪڏهن توهان جو ڪوڊ وڻ گٽ تي ٻڌل آهي https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- يا متبادل طور تي هڪ پيچ ڊائون لوڊ ڪريو file هن لنڪ ذريعي: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- چيڪ ڪريو ته پيچ file ايندڙ ڪمانڊ کي هلائڻ سان توهان جي انجڻ واري ورزن سان مطابقت رکي ٿي: git apply -check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- هي آپريشن غير تباهي وارو آهي ۽ خالص طور تي هڪ امتحان آهي انهي کي يقيني بڻائڻ لاءِ ته انضمام ممڪن آهي ۽ ڪنهن به پرچم
- ڪنهن به مسئلي جي صورت ۾، چيڪ ڪريو files جيڪي ملائي رهيا آهن. اهو ٿي سگهي ٿو جڏهن ڇڪيو وڃي files شايد ڊولپر پاران پاڻ کي تبديل ڪيو ويو آھي ۽ گٽ ضم ٽيسٽ
- پيچ کي ايندڙ حڪم سان لاڳو ڪريو: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- پيچ ٿيل انجڻ جو نسخو ٻيهر ٺاهيو ۽ توهان جي
- Editor ۾ DLSS فريم جنريشن پلگ ان کي فعال ڪريو.
- ڏانھن وڃو Plugins
- سڄو رستو ھيٺ لٿو جيستائين توھان پلگ ان ڳوليو.
- ايڊيٽر کي ٻيهر شروع ڪريو.
- UE ۾ DLSS فريم جنريشن انضمام جي تصديق
- هلائيندڙ ايڊيٽر يا
- ڊيبگ آئوٽ پُٽ ۽/يا لاگ ان $(پروجيڪٽ جو نالو)/محفوظ ٿيل/لاگز چيڪ ڪريو ۽ هيٺيون لائين ڏسو: NVIDIA اسٽريم لائن سپورٽ ٿيل 1
- جيڪڏهن ڪو مسئلو جاري رهي، توهان جي NVIDIA سان رابطو ڪرڻ ۾ سنکوڪ نه ڪريو
UE DLSS فريم جنريشن پلگ ان خود ٻين UE ورزن لاءِ ساڳيو آهي، پر Github تي مختلف شاخون/پيچز آهن هر لاڳاپيل UE ورزن لاءِ انجڻ جي تبديلين سان:
5.0 يورو
5.1 هدايتون برانچ پيچ وانگر
4.27 يورو
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
5.1 هدايتون برانچ وانگر
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
پيچ
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
مشڪلاتون
تڪڙو ٽوٽڪا
- ڪيئن ڳولهيو DirectX جو ڪهڙو ورزن توهان استعمال ڪري رهيا آهيو: کوليو آئوٽ پٽ لاگ ان غير حقيقي ڳولا “RHI” تصديق ڪرڻ لاءِ ته DirectX جو ڪهڙو نسخو توهان استعمال ڪري رهيا آهيو. توھان ڪجھھ ڏسندا "LogD3D12" جيڪڏھن اھو آھي DX12، مثال لاءِampلي.
- انهي جي تصديق ڪيئن ڪجي ته فريم جنريشن صحيح طور تي شروع ڪئي وئي: آئوٽ پٽ لاگ استعمال ڪريو ۽ اسٽريم لائن جي ڳولا ڪريو، جيڪڏهن شروعات ڪامياب ٿي يا ناڪام ٿي ته توهان کي ڏسڻ گهرجي ته تصديق ٿيل
- ڪيئن معلوم ڪجي ته توهان وٽ ونڊوز جو ڪهڙو نسخو آهي: ڪلڪ ڪريو شروع يا ونڊوز بٽڻ (عام طور تي توهان جي ڪمپيوٽر اسڪرين جي هيٺين کاٻي ڪنڊ ۾). ڪلڪ ڪريو سسٽم. بابت ڪلڪ ڪريو (عام طور تي اسڪرين جي هيٺئين کاٻي پاسي). نتيجو اسڪرين ڏيکاري ٿو ونڊوز جو ايڊيشن.
ڄاڻايل مسئلا
DLSS فريم جي پيداوار
DLSS-FG کي فعال ڪرڻ دوران "ڊيوائس ختم ٿيل" غلطي جو امڪان، جيڪڏهن SER (شيڊر ايگزيڪيوشن ري آرڊرنگ) ساڳئي وقت فعال آهي. گھٽ ۾ گھٽ ڊرائيور 531.18 جي سفارش ڪريو ھن مسئلي جي امڪان کي گھٽائڻ لاءِ ڊيبگ اوورلي
اوورلي ڏيکاري ٿو Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del ڪيبورڊ ڪمانڊ جيڪي شايد ڪم نه ڪن.
ايڊيٽر ۾ پلگ ان مسئلن جي تشخيص
UE DLSS فريم جنريشن پلگ ان ماڊلز مختلف معلومات کي هيٺين UE لاگ ڪيٽيگريز ۾ لکن ٿا: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
اهي ونڊو -> آئوٽ پٽ لاگ جي تحت ايڊيٽر ۾ رسائي سگهجن ٿيون
ميسيج لاگ کي پوءِ فلٽر ڪري سگھجي ٿو صرف اسٽريم لائن سان لاڳاپيل پيغام ڏيکارڻ لاءِ وڌيڪ معلومات حاصل ڪرڻ لاءِ ته پلگ ان توقع مطابق ڪم ڇو نه ڪري سگھي.
ڊيبگ اوورلي
غير شپنگ UE تعميرات ۾، DLSS فريم جنريشن پلگ ان هڪ ڊيبگ اوورلي ڏيکاري ٿو جيڪو رن ٽائم معلومات ڏيکاري ٿو. اوورلي کي غير شپنگ بلڊنگز ۾ فعال/بند ڪري سگھجي ٿو Plugins -> NVIDIA DLSS فريم جنريشن -> پروجيڪٽ سيٽنگن ۾ ڊيبگ اوورلي آپشن لوڊ ڪريو.
ھن سيٽنگ کي -sldebugoverlay ۽ -slnodebugoverlay سان ڪمانڊ لائن تي ختم ڪري سگھجي ٿو. اهو واضح طور تي اسٽريم لائن ڊولپمينٽ بائنري کي چونڊيندو آهي. اوورلي صرف سسٽم تي سپورٽ ڪئي وئي آهي جتي DLSS-FG خصوصيت سپورٽ ڪئي وئي آهي.
ڊيبگ اوورلي DLSS-FG لاءِ اسٽريم لائن ۾ منظور ٿيل مختلف بناوتن کي ڏسڻ لاءِ هڪ طريقو مهيا ڪري ٿو. DLSS-FG سان Ctrl+Shift+Insert هيٺ ڏنل تصوير کي فعال ڪري ٿو view.
فريم جي شرح محدود
انهي جي ڪري ته ڪيئن غير حقيقي انجڻ فريم جي شرح کي محدود ڪرڻ کي سنڀاليندو آهي، اتي مسئلا ٿي سگهن ٿا جتي فريم جي شرح گهٽ ۾ گهٽ فريم جي شرح تي بيٺو آهي ۽ بحال نٿو ٿئي. ڪنسول متغير t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate کي False تي سيٽ ڪري سگھجي ٿو ته جيئن انجڻ کي Streamline Reflex جي بجاءِ وڌ ۾ وڌ ٽِڪ جي شرح کي محدود ڪري سگھجي، جيڪا انھن حالتن ۾ مدد ڪري سگھي ٿي. انجڻ DLSS فريم جي نسل کان بي خبر آهي، تنهن ڪري حقيقي گرافڪس فريم جي شرح مؤثر طور تي ٻيڻو ٿي سگهي ٿو جيڪو انجڻ جي وڌ ۾ وڌ FPS مقرر ڪيو ويو آهي جڏهن هي cvar غلط آهي.
مواد تي غور
UI الفا جي صحيح رينجرنگ
DLSS-FG هڪ UI رنگ ۽ الفا بفر استعمال ڪري سگھي ٿو گڏيل UI جي تصوير جي معيار کي وڌائڻ لاءِ. UE DLSS فريم جنريشن پلگ ان ان کي بيڪ بفر مان ٺاهي ٿو الفا چينل کي ڪڍڻ کان پوءِ UI پيش ڪيو ويو آهي (صحيح موجود کان اڳ).
ڊفالٽ طور UE منظر رنگ جي الفا کي صاف نٿو ڪري، جيڪو تمام گهڻو ڪم ڪري ٿو، جيڪڏهن نه سڀ UMG مواد بلڊنگ موڊ صرف ايندڙ الفا تي غور ڪن ٿا ۽ سڀ پکسلز لکن ٿا. بهرحال ڊولپر ڪنسول ونڊو UI عناصر کان پوءِ ترتيب ڏني ويندي، الفا چينل ڏانهن لکڻ. هي الفا فريم ۾ جاري رهي ٿو ۽ نتيجي ۾ غلط UI رنگ ۽ الفا بفر پيدا ڪيو پيو وڃي UE اسٽريم لائن پلگ ان ۽ پوءِ منتقل ڪيو ويو اسٽريم لائن/DLSS-G ۾.
انجڻ صرف منظر جي رنگ جي الفا کي صاف ڪرڻ لاء ٺهيل طريقي سان مهيا نٿو ڪري. اهڙيءَ طرح UE اسٽريم لائن پلگ ان پوسٽ پروسيسنگ جي آخر ۾ منظر جي رنگ جي الفا چينل کي صاف ڪرڻ لاءِ هڪ رينڊر پاس شامل ڪري ٿو، ان کان اڳ جو UI عناصر پيش ڪيا وڃن. هي r.Streamline.ClearSceneColorAlpha پاران ڪنٽرول ڪيو ويو آهي، جيڪو ڊفالٽ طور درست آهي.
اسٽريم لائن پلگ ان هڪ پکسل کي UI طور طئي ڪرڻ لاءِ حد پڻ شامل ڪري ٿي جتي پکسل کي حد کان وڏو الفا آهي، r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. ڊفالٽ طور، cvar 0.0 تي سيٽ ڪيو ويو آهي ته جيئن ڪو به پکسل جنهن ۾ الفا صفر کان وڌيڪ هجي، UI رنگ ۽ الفا بفر ڏانهن ڪڍيو ويندو آهي.
نوٽ: UI رنگ الفا سپورٽ صرف اسٽينڊ لائن گيم ونڊوز ۾ سپورٽ ڪئي وئي آهي. ايڊيٽر ۾ PIE پاپ اپ ونڊوز UI رنگ ۽ الفا tagging ڊفالٽ طور بند ٿيل (ڏسو r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) کان وٺي الفا چينل کي صاف ڪرڻ معمولي نه آهي: PIE ونڊوز منظر کي هڪ الڳ 'BufferedRT' رينڊر ٽارگيٽ ۾ رينڊر ڪري ٿو، ان کي بيڪ بفر ۾ ڦٽو ڪري ٿو ۽ پوءِ پيش ڪرڻ کان اڳ ان جي مٿان UI ٺاھيو. هي 'BufferedRT' وچولي قدم r.Streamline.ClearSceneColorAlpha کي ارادي طور ڪم ڪرڻ کان روڪي ٿو. جيئن ته PIE ايڊيٽر ونڊوز ۾ تصوير جو معيار نمائندو نه آهي، جڏهن ته بليو پرنٽ لائبريري استعمال ڪندي UI ۽ سيٽنگ منطق کي ترقي ڪرڻ لاء ڪافي هجڻ گهرجي.
اهو تڏهن به ڪم ڪري ٿو جڏهن ايپليڪيشن UI کي متوقع طريقي سان پيش ڪري ٿي، جنهن جو مطلب آهي ته ڪنهن به UI عنصر کي الفا لکڻ جي ضرورت آهي بيڪ بفر ۾ (قطع ان جي ته اهو مبهم آهي يا شفاف). عملي طور تي هن جو مطلب آهي: استعمال نه ڪريو UWidgetBlueprintLibrary::DrawText UI ٽيڪسٽ ڪڍڻ لاء نه الفا لکڻ.
ان جي بدران UMG ويجيٽس استعمال ڪريو ڇو ته اهي الفا صحيح نموني سان بيڪ بفر ۾ مناسب بلينڊنگ موڊ سان لکن ٿا
پلگ ان جي ٺاھ جوڙ
ڪجھ پروجيڪٽ سيٽنگون ٻن configs ۾ ورهايل آھن files، مقامي اوور رائڊ جي امڪان سان.
پروجيڪٽ سيٽنگون -> Plugins -> NVIDIA DLSS فريم نسل
DefaultEngine.ini ۾ ذخيرو ٿيل عام طور تي ماخذ ڪنٽرول ۾ رهي ٿو.
سيٽنگون هتي استعمال ڪندڙن جي وچ ۾ حصيداري ٿيل آهن
پروجيڪٽ سيٽنگون -> Plugins -> NVIDIA DLSS فريم جنريشن اوور رائڊز (مقامي) ذخيرو ٿيل UserEngine.inin کي سفارش ڪئي وئي آهي ته ماخذ ڪنٽرول ۾ چيڪ ڪيو وڃي.
صارف کي اجازت ڏيو ته پروجيڪٽ جي وسيع سيٽنگن کي ختم ڪرڻ جي صورت ۾. ڊفالٽ کي "استعمال ڪريو پروجيڪٽ سيٽنگون
ڪمانڊ لائن جا اختيار ۽ ڪنسول متغير ۽ ڪمانڊ
نوٽ: UE DLSS فريم جنريشن پلگ ان ماڊلز تمام جلدي لوڊ ڪيا ويندا آھن انجڻ جي شروعات دوران، ان کان اڳ جو ڪنسول متغير موجود ھجن. جيئن ته، مختلف ڊيبگنگ سيٽنگون ڪنسول متغيرن جي بدران ڪمانڊ لائن اختيارن جي ذريعي ظاهر ڪيا ويا آهن.
بائنري ذائقي کي منظم ڪرڻ جو انتخاب
ڊفالٽ طور اسٽريم لائن استعمال ڪري ٿي دستخط ٿيل پيداوار بائنريز (مثال طور sl.interposer.dll, sl.common.dll) Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ واٽ کان. انهن وٽ ڪو به آن-اسڪرين واٽر مارڪ نه آهي ۽ انهن جو مقصد آهي استعمال ڪيو وڃي انهن ايپليڪيشنن لاءِ جيڪي موڪليل صارفن لاءِ. اهي هميشه UE اسٽريم لائن پلگ ان طرفان ڀريل هوندا آهن.
غير شپنگ UE تعميرات لاءِ، متبادل بائنريز کي منتخب ڪري سگھجن ٿيون -slbinaries={development,debug} ڪمانڊ لائن دليل، Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development and Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\D احترام سان. انهن وٽ آن-اسڪرين واٽر مارڪ آهن ۽ انهن جو مقصد آهي ايپليڪيشن ڊولپمينٽ دوران استعمال ڪيو وڃي ۽ اسٽريم لائن ڊيبگورلي کي استعمال ڪرڻ جي گهرج آهي. اهي صرف غير شپنگ UE تعميرات لاءِ UE اسٽريم لائن پلگ ان سان ڀريل آهن.
لاگنگ
ڊفالٽ طور اسٽريم لائن استعمال ڪري ٿي sl:eLogLevelDefault. ھن سان تبديل ٿي سگھي ٿو -slloglevel={0,1,2}command line argument، sl::eLogLevelOff سان ملندڙ، sl::eLogLevelDefault، sl::eLogLevelVerboserespectively
ڊفالٽ طور اسٽريم لائن ڪنسول ونڊو بند ٿيل آھي. ھن کي تبديل ڪري سگھجي ٿو -sllogconsole={0,1} ڪمانڊ لائن آرگيومينٽ سان.
DLSS فريم جنريشن عام سيٽنگون
DLSS فريم جنريشن پلگ ان مختلف انجڻ سائڊ ٿڪن کي استعمال ڪري ٿو، جن کي ھيٺين سيوارن ذريعي ترتيب ڏئي سگھجي ٿو. انهن جي ڊفالٽ قدر r.Streamline.ViewIdOverride0: استعمال ڪريو ViewState.UniqueID
1: سيٽ تي view ID ڏانهن 0 (ڊفالٽ) r.Streamline.TagSceneColor بغيرHUD
DLSS فريم جنريشن (default = true) r.Streamline.Editor ۾ HUD کان سواءِ منظر جو رنگ پاس ڪريو.TagSceneColor بغيرHUD
ايڊيٽر ۾ DLSS فريم جنريشن ۾ HUD کان سواءِ منظر جو رنگ پاس ڪريو (ڊفالٽ = غلط)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
اسٽريم لائن جي آخر ۾ منظر رنگ جو الفا صاف ڪريو view ايڪسٽينشن کي اجازت ڏيڻ لاءِ ته ايندڙ UI ڊرا ڪالز کي الفا چينل ۾ صحيح نموني پيش ڪيو وڃي (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
تجرباتي: ايڊيٽر PIE ونڊوز ۾ اسٽريم لائن ۾ UI رنگ ۽ الفا پاس ڪريو (ڊفالٽ = غلط)
DLSS فريم جنريشن لاءِ فينٽيوننگ موشن ویکٹر
DLSS فريم جنريشن جي ضرورت آهي صحيح موشن ویکٹر صحيح طريقي سان ڪم ڪرڻ لاءِ. هيٺيون ڪنسول متغير راند جي ترقي دوران قدرن کي ٽائيڪ ڪرڻ لاءِ استعمال ڪري سگھجي ٿو r.Streamline.DilateMotionVectors
0: گھٽ ريزوليوشن موشن ویکٹرز کي DLSS فريم جنريشن ۾ پاس ڪريو (ڊفالٽ)
1: ڊيليٽ ٿيل هاءِ ريزوليوشن موشن ویکٹرز کي ڊي ايل ايس ايس فريم جنريٽو ۾ پاس ڪريو. هي پتلي تفصيلن جي تصوير جي معيار کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڪري سگهي ٿي. r.Streamline.MotionVectorScale
اسڪيل ڊي ايل ايس ايس فريم جنريشن موشن ويڪٽرز هن مستقل طرفان، ان کان علاوه اسڪيل 1/ جي view درست ماپ. (ڊفالٽ = 1.0)
DLSS فريم جنريشن لاءِ فائنٽيننگ ڊيپٿ
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
جهاز جي ويجهو ڪئميرا لاءِ حسب ضرورت فاصلو. اندروني DLSS فريم جنريشن جي مقصدن لاءِ استعمال ٿيل، انجڻ جي استعمال سان لاڳاپيل قدر سان ملائڻ جي ضرورت ناهي. (default = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
ڪئميرا پري جهاز تائين ڪسٽم فاصلو. اندروني DLSS فريم جنريشن جي مقصدن لاءِ استعمال ٿيل، انجڻ جي استعمال سان لاڳاپيل قدر سان ملائڻ جي ضرورت ناهي. (ڊفالٽ = 75000.0)
اسٽريم لائن ريفليڪس
UE DLSS فريم جنريشن پلگ ان NVIDIA Reflex جو نفاذ مهيا ڪري ٿو، جيڪو موجوده UE Reflex پلگ ان سان نيم مطابقت رکي ٿو جيڪو UE جي اڻ سڌريل ورزن سان موڪلي ٿو.
موجوده UE Reflex پلگ ان کي غير فعال ڪرڻ ۽ UE DLSS فريم جنريشن پلگ ان ۾ مهيا ڪيل ريفليڪس پليپشن کي استعمال ڪرڻ جي سفارش ڪئي وئي آهي. پر UE Reflex پلگ ان مان بلو پرنٽ افعال استعمال ڪندي موجوده منصوبن کي UE DLSS فريم جنريشن پلگ ان شامل ڪرڻ کان پوءِ ڪم جاري رکڻ گھرجي، ڇاڪاڻ ته ريفليڪس پلگ ان جا بلو پرنٽ DLSS فريم جنريشن ۾ سڏڻ گهرجن. pluginsجي ماڊلر خاصيتون ڊفالٽ طور.
Reflex Blueprint لائبريري
ريفليڪس (اسٽريم لائن) / UStreamlineLibraryReflex بليو پرنٽ لائبريري سوال ڪرڻ جو تجويز ڪيل طريقو آهي ته ڇا ريفليڪس سپورٽ آهي ۽ ريفليڪس کي ترتيب ڏيڻ لاءِ فنڪشن پڻ مهيا ڪري ٿي.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
ڪنسول متغير (گهٽ سطح)
اهو هيٺ ڏنل ڪنسول متغير سان ترتيب ڏئي سگهجي ٿو t.Streamline.Reflex.Enable
اسٽريم لائن ريفليڪس ايڪسٽينشن کي فعال ڪريو. (default = 0) 0: معذور
1: فعال t.Streamline.Reflex.Auto
اسٽريٽ لائن ريفڪس ايڪسٽينشن کي فعال ڪريو جڏهن ٻين SL خاصيتن جي ضرورت هجي. (default = 1) 0: معذور
1: فعال t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
ايڊيٽر ۾ Streamline Reflex کي فعال ڪريو. (default = 1) 0: معذور
1: فعال t.Streamline.Reflex.Mode
اسٽريم لائن ريفليڪس موڊ (ڊفالٽ = 1) 0: بند
1: گھٽ ويڪرائي
2: گھٽ ويڪرائي سان واڌارو t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
ڪنٽرول ڪري ٿو ته ڇا اسٽريم لائن ريفليڪس انجڻ جي بدران فريم جي شرح کي محدود ڪري ٿو (ڊفالٽ = صحيح) غلط: انجڻ فريم جي شرح کي محدود ڪرڻ
صحيح: اسٽريم لائن ريفڪس فريم جي شرح کي محدود ڪري ٿو
DLSS فريم جنريشن پلگ ان پاران مهيا ڪيل UE Reflex پلگ ان ۽ Reflex جي وچ ۾ رابطي کي ھن ڪنسول متغير سان ترتيب ڏئي سگھجي ٿو: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
موجوده NVAPI جي بنياد تي UE Reflex پلگ ان DLSS فريم جنريشن جي بنياد تي عمل ڪرڻ سان مطابقت نه رکي ٿي. هي سي ويار ڪنٽرول ڪري ٿو ته ڇا ريفليڪس پلگ ان انجڻ کان غير رجسٽرڊ ٿيڻ گهرجي يا نه 0: ريفليڪس پلگ ان ماڊلر خاصيتون رجسٽرڊ رکو
1: ريفليڪس پلگ ان ماڊلر خصوصيتن کي غير رجسٽر ڪريو. ريفليڪس بليو پرنٽ لائبريري کي DLSS فريم جنريشن پلگ ان ماڊلر فيچرز سان ڪم ڪرڻ گهرجي (ڊفالٽ)
Reflex stats
جڏهن Reflex يا DLSS فريم جنريشن کي فعال ڪيو ويندو آهي، ريفليڪس ڪنهن به فريم ريٽ جي حدن کي لاڳو ڪرڻ لاءِ گيم ٿريڊ کي دير ڪرڻ کي سنڀاليندو، جيئن t.MaxFPS يا فريم ريٽ سموٿنگ ذريعي درخواست ڪئي وئي. "گيم ٿريڊ انتظار جو وقت (ريفليڪس)" اسٽيٽ ٿريڊنگ جو اسٽيٽ ڏيکاري ٿو ريفليڪس اهو وقت ڏيکاري ٿو جيڪو راند جي سلسلي کي دير ڪرڻ ۾ گذاريو.
ڊي ايل ايس ايس فريم جنريشن
UE DLSS فريم جنريشن پلگ ان NVIDIA DLSS فريم جنريشن (DLSS-G) جو نفاذ مهيا ڪري ٿو. DLSS-G مڪمل طور تي پيڪيج ٿيل بلڊز ۾ سپورٽ ڪئي وئي آهي (يا ايڊيٽر کي -گيم موڊ ۾ هلائڻ)
DLSS-G جزوي طور تي سپورٽ ڪئي وئي آهي ايڊيٽر ۾ هيٺين حدن سان:
مکيه ايڊيٽر ونڊو ڪندو آهي نه سپورٽ DLSS-G. تنهن ڪري "چونڊيل ۾ راند ڪريو viewبندرگاهه“ آهي نه حمايت ڪئي.
PIE (نئين ونڊو) هڪ واحد PIE ونڊو لاءِ سپورٽ ڪئي وئي آهي. جڏهن ڪيترن ئي PIE ونڊوز کولڻ (مثال طور نيٽ ورڪ ڊيبگنگ لاءِ) صرف پهرين ونڊو کي DLSS-G سپورٽ هوندي.
استعمال ڪريو "DLSS-FG کي فعال ڪريو Play In Editor ۾ viewبندرگاهن" آپشن کي پروجيڪٽ سيٽنگون ۾ فعال / غير فعال ڪرڻ لاء
نوٽ: DLSS-G کي بھترين ڪارڪردگي لاءِ فعال ٿيڻ جي Reflex جي ضرورت آھي. اهو خودڪار طريقي سان ڪيو ويندو آهي. ڏسو t.Streamline.Reflex.Auto وڌيڪ تفصيل لاءِ
DLSS-G بليو پرنٽ لائبريري
DLSS-G (اسٽريم لائن) / UStreamlineLibraryDLSSG بليو پرنٽ لائبريري سوال ڪرڻ جو تجويز ڪيل طريقو آهي ته ڇا DLSS-G سپورٽ ٿيل آهي ۽ DLSS-G کي ترتيب ڏيڻ لاءِ فنڪشن پڻ مهيا ڪري ٿي.
IsDLSSGسپورٽ، QueryDLSSGSupport، GetDLSSGMinimumDriver Version IsDLSSGModeSupported، GetSupportedDLSSGModes
DLSSGMode، GetDLSSGMode، GetDefaultDLSSGMode، GetDLSSGFrameTiming سيٽ ڪريو
ڪنسول متغير (گهٽ سطح)
اهو هيٺ ڏنل ڪنسول متغير سان ترتيب ڏئي سگهجي ٿو r.Streamline.DLSSG.Enable
DLSSG کي فعال/بند ڪريو (default = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
جڏهن DLSS-G فعال آهي، ٺاهيل فريم (ڊفالٽ = 1) r.Streamline جي بنياد تي موشن بلر ٽائيم اسڪيل کي ترتيب ڏيو.TagUIColorAlpha
UI رنگ ۽ الفا کي DLSS فريم جنريشن ۾ پاس ڪريو (ڊفالٽ = سچو)
انگ اکر
انجڻ سڌي طرح فريم جنريشن پاران تيار ڪيل اضافي فريم کان واقف نه آهي، ان ڪري بلٽ ان فريم ريٽ ۽ فريم ٽائيم ميٽرڪ معلومات غائب ٿي سگھي ٿي. "DLSSG" اسٽيٽ گروپ اضافي فريم کي مدنظر رکندي فريم ريٽ اسٽيٽس مهيا ڪري ٿو. آن-اسڪرين معلومات ڏسڻ لاءِ ڪنسول ڪمانڊ اسٽيٽ dlssg استعمال ڪريو.
صلاحون ۽ بهترين طريقا
- هڪ دفعو اسٽريم لائن/ فريم جنريشن فعال ٿيڻ بعد، توهان ان کي ايڪٽيويٽ ڪري سگهو ٿا PIE يا Standalone ونڊو ۾ ايڊيٽر جي اندر ٽائيپ ڪندي streamline.dlssg.enable 1 يا بليو پرنٽ اسڪرپٽ فنڪشن استعمال ڪندي (سرچ ڪريو ”اسٽريم لائن“ انهن جي فهرست حاصل ڪرڻ لاءِ. افعال) ۽ ان کي شروع ڪرڻ تي چالو ڪرڻ.
- پراجيڪٽ سيٽنگون ڏانهن وڃو، ۽ پوءِ "NVIDIA DLSS فريم جنريشن" لاءِ توهان جي ترجيحن ڏانهن هتي، "لوڊ ڊيبگ اوورلي" اختيار کي ٽوگل ڪريو تيز ۽ آسان طريقي سان تصديق ڪرڻ لاءِ ته DLSS فريم جنريشن ڪم ڪري رهيو آهي، حقيقي وقت جي انگن اکرن سان گڏ.
- انهي ساڳئي سيٽنگون ونڊو ۾، پڪ ڪريو ته "OTA اپڊيٽ جي اجازت ڏيو" اختيار فعال ٿيل آهي، جيڪو خودڪار طريقي سان تازه ڪاري ڪندو اسٽريم لائن سان گڏو گڏ DLSS جي AI الگورتھم کي جديد سان.
- نوٽ ڪريو فريم جنريشن لاءِ ڊيبگ اوورلي ايڊيٽر ۾ ڪم ڪندو ۽ ڊولپمينٽ/ڊيبگ بلڊز ۾ ظاهر ٿي سگھي ٿو، پر شپنگ ۾ ظاهر نه ٿيندو
- غير حقيقي ايڊيٽر ۾، فريم جنريشن صرف نئين ايڊيٽر ونڊو (PIE) يا اسٽينڊل موڊ مان ڪم ڪري ٿو، اهو ڪم نٿو ڪري منتخب ٿيل Viewبندرگاهه يا وقت
- اسان سفارش ڪريون ٿا ته جڏهن فريم جنريشن آن آهي، Vsync بند ٿيڻ گهرجي توهان جي DLSS 3 پلگ ان ۾ Vsync کي سيٽ ڪري سگھي ٿو غلط طريقي سان ڪم ڪرڻ لاءِ جڏهن فعال هجي. Vsync r.vsync 0 ڪنسول ڪمانڊ سان بند ڪري سگھجي ٿو.
- NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine پلگ ان جديد ترين NVIDIA Reflex ٽيڪنالاجي تي مشتمل آهي - Reflex کان نئون ورزن جيڪو في الحال Unreal ۾ ٺاهيو ويو آهي، جڏهن ته اهو ممڪن آهي ته پراڻي پلگ ان کي فعال رکيو وڃي، ۽ پراڻي Reflex Blueprint Scripts کي به استعمال ڪريو، اها صلاح ڏني وئي آهي ته توهان ان کي غير فعال ڪريو. پراڻي ريفليڪس پلگ ان ۽ ان جي بدران ڊي ايل ايس ايس فريم جنريشن ۾ بنڊل ٿيل نئون ورزن استعمال ڪريو.
- اسان سفارش ڪريون ٿا ته توهان سڀ NVIDIA سيٽ اپ ڪريو plugins بليو پرنٽ اسڪرپٽ ذريعي، جيئن هي توهان کي آساني سان چالو ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿي plugins UI مينيو مان ۽ ترجيحات سيٽ ڪريو تنهن هوندي به، جيڪڏهن توهان کي رسائي جي ضرورت آهي DLSS سپر ريزوليوشن ڪنسول ڪمانڊ، اهي ڳولي سگهجن ٿا 'ngx' هيٺ، جڏهن ته DLSS فريم جنريشن ڪمانڊز 'اسٽريم لائن' هيٺ ملي سگهن ٿيون. مھرباني ڪري پڙھو DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf ۾ شامل DLSS 3 پلگ ان ڊائون لوڊ ۾ وڌيڪ معلومات لاءِ DLSS سپر ريزوليوشن ڪنسول ڪمانڊ استعمال ڪرڻ بابت.
ڪارڪردگي جي فائدن جي توقع
DLSS 3 ڪارڪردگي ضرب آهي. جڏهن چالو ڪيو ويو ته اهو ڪيترن ئي حالتن ۾ ڊرامائي طور تي فريمريٽ وڌائڻ جي صلاحيت رکي ٿو.
تنهن هوندي به هن لاء ڪجهه نوٽس ۽ caveats آهن، تنهن ڪري هيٺين کان آگاهه رهو:
- DLSS سپر ريزوليوشن شايد فريم ريٽ کي نه وڌائي سگھي ان جي غير حقيقي انجڻ ۾ اھو اھو آھي جو UE جو ڊفالٽ رويو اپ اسڪيلنگ کي استعمال ڪرڻ آھي ۽ ونڊو سائيز جي لحاظ سان پاڻمرادو اپ اسڪيل ٿيل ريزوليوشن کي منظم ڪرڻ آھي. تنهن ڪري جڏهن توهان DLSS سپر ريزوليوشن کي آن ڪندا ته توهان کي AI بهتر ڪيل اپ اسڪيلنگ جا فائدا ملندا، پر اهو ساڳيو ان پٽ ريزوليوشن استعمال ڪندو جيئن ڊفالٽ.
- اهو چيو پيو وڃي، توهان اهو ڳولي سگهو ٿا ته DLSS SR ساڳئي موثر معيار حاصل ڪرڻ لاءِ گهٽ ان پٽ ريزوليوشن استعمال ڪري سگهي ٿو، ۽ DLSS ان پٽ ريزوليوشن کي سپورٽ ڪري ٿو 33٪ تائين (الٽرا ڪارڪردگي)
- منظر ۽ ان پٽ ريزوليوشن تي مدار رکندي، 5x کان 3x يا وڌيڪ کان ڪٿي به ڪارڪردگي جي گھڻائي جي توقع ٿي سگھي ٿي.
- ڪمپليڪس منظر 100٪ اصلي ريزوليوشن تي هلندڙ، 4k، 16fps
- ساڳيو منظر 33٪ DLSS ريزوليوشن تي هلندڙ، 4k، 60fps
- DLSS SR شايد سي پي يو جي پابند حالتن ۾ گهڻو فريمريٽ حاصل نه ڪري سگھي، ڇاڪاڻ ته جي پي يو کي بکيو ويندو DLSS SR کان وڌ کان وڌ ڪارڪردگي حاصل ڪرڻ لاءِ، توهان کي ڪوشش ڪرڻ گهرجي ته سي پي يو سان لاڳاپيل ڪنهن به رڪاوٽ کي ختم ڪرڻ لاءِ جيڪا شايد ان کي پنهنجي اعليٰ ظرفيت تي ڪم ڪرڻ کان روڪي رهي هجي.
- DLSS فريم جنريشن ڪيترن ئي سي پي يو ۽ جي پي يو جي پابند حالتن کي گھٽائڻ ۾ مدد ڪري سگھي ٿي، ڪارڪردگي حاصل ڪري سگھي ٿي 5x کان 2.2x يا وڌيڪ.
- ساڳيو منظر 33٪ DLSS ريزوليوشن ۽ فريم جنريشن تي هلندڙ، 4k، 100fps
- نوٽ ڪريو ته DLSS SR ۽ FG ٻنهي کي سيٽ ڪرڻ لاءِ ڪجهه ابتدائي قيمت آهي، ۽ اها قيمت منظر ۽ ريزوليوشن تي منحصر هوندي. عام طور تي اهي ڪارڪردگي قيمتون ڪٿي به ٿي سگهن ٿيون 0.5 کان 2+ مليسيڪنڊن تائين، پر مقصد اهو آهي ته خالص ڪارڪردگي جو فائدو خرچن کان وڌيڪ هوندو.
هن دستور بابت وڌيڪ پڙهو ۽ PDF ڊائون لوڊ ڪريو:
دستاويز / وسيلا
![]() |
nVIDIA DLSS3 غير حقيقي انجڻ فريم جنريشن پلگ ان [pdf] هدايتون DLSS3 غير حقيقي انجڻ فريم جنريشن پلگ ان، DLSS3، غير حقيقي انجڻ فريم جنريشن پلگ ان، انجڻ فريم جنريشن پلگ ان، فريم جنريشن پلگ ان، جنريشن پلگ ان، پلگ ان |